DayZ, des révélations sur les origines du jeu et une alpha en bonne voie pour le standalone

DayZ

Alors que beaucoup attendent avec impatience la sortie du standalone de DayZ, Dean Hall, allias Rocket, est revenu sur les origines de son jeu et sur ses objectifs principaux dans une interview accordée à Gamasutra. Il a aussi donné quelques nouvelles infos sur la future alpha.

Quand on lui demande pourquoi le jeu est si populaire Dean Hall affirme que « le jeu a été conçu de manière intelligente en mixant un système de ‘mort permanente’ – qui pousse le joueur à associer une valeur à son personnage car il pourrait très bien le perdre – et un sentiment de propriété. » En fait, il tient vraiment à ce que le joueur s’identifie totalement à son personnage et agisse donc de la manière la plus sensée possible afin de le maintenir en vie. Cela explique d’ailleurs que DayZ a été à l’origine pensé par Rocket comme un système d’entraînement pour les militaires américains. C’est pour cela que son expérience en tant que militaire a eu une grande importance dans le développement du jeu. « J’ai eu l’idée lorsque j’étais en mission d’entraînement afin de développer mes compétences de survie. En fait je suis parti en échange à Singapour et j’ai dû participer à leur programme d’entraînement basé sur la survie à Brunei. Ça a été vraiment très dur et j’ai été gravement blessé. C’est à ce moment là que j’ai commencé à penser au jeu et que j’ai réalisé l’importance du côté émotionnel que je voulais y intégrer ».

Dean Hall RocketIl explique ensuite pourquoi son choix s’est porté sur les zombies. Outre leur côté facilement acceptable par le grand public, ils coïncidaient parfaitement avec ses objectifs : « Je voulais juste que les zombies soient une menace empêchant le joueur d’amasser des items (looting). En fait il s’agissait vraiment d’une menace minime mais DayZ est justement le condensé de toutes ses petites tensions. […] Par exemple, le joueur doit prendre en considération la faim et la soif de son personnage. Ce n’est pas le problème immédiat du joueur : ils apparaissent après avoir joué un moment. Plus le joueur courre, plus il a besoin de nourriture. S’il fait froid, il a besoin de plus de nourriture, s’il fait chaud, il lui faudra plus d’eau. Ce sont des éléments subtiles mais ils doivent toujours être à l’esprit du joueur. Le cumul de toutes ces petits tensions renforce réellement l’expérience horrifique du joueur. Si vous prenez DayZ point par point, il n’y a vraiment rien d’effrayant. Mais l’ajout de toutes ces petites tensions… Par exemple, imaginez qu’un joueur arrive près d’un item et n’a plus assez de place dans son sac (inventaire). Il doit alors se rappeler toutes ces ‘tensions’ : « Est-ce que je dois jeter de la nourriture, de l’eau ? Dois-je prendre les munitions ? ». Ces questions trouvent un écho chez le joueur ». Il ajoute peu après que ce qui compte pour lui est le contexte. « J’ai besoin d’avoir le sentiment que quand je joue cela a une vraie valeur ajoutée sur le jeu et justement, cette valeur vient souvent du risque pris. Si le joueur sait qu’une action est risquée, il devra donc y réfléchir plus attentivement avant de l’entreprendre. […] Si une action ne permet pas d’obtenir de la valeur ajoutée, à quoi bon prendre des décisions ? ». Toutes ces réflexions, nous permettent d’avoir une bonne idée de ce vers quoi le standalone va s’orienter. Voir son personnage se faire dévorer par les zombies sera certainement déprimant mais il ne tiendra qu’à nous d’agir avec discernement pour survivre.

A propos de la future version alpha, un test sur un serveur fermé a déjà commencé avec entre 30 et 100 personnes qui ne sont personne d’autre que les modérateurs du forum, les développeurs et les personnes ayant aidé le plus au développement du jeu. « A partir de là, quand on en aura fini avec l’architecture serveur/client, car on va mettre en place une structure type MMO, on analysera les données collectées aux alentours de mi-juin puis on lancera l’alpha, comme Minecraft. Les gens paieront X$ et auront un accès pas cher à cette alpha. Quand on passera en beta le prix augmentera de 10$ puis une fois que le jeu sera en magasin, il augmentera de nouveau de 10$. ».

On peut donc espérer que le jeu nous coutera dans les 25-30$ au final ce qui, si le jeu s’avère aussi réussi que l’équipe l’annonce, sera un bon investissement. Notons d’ailleurs que les développeurs bénéficient du soutien de Valve, les développeurs de Left 4 Dead, puisque ceux-ci leur ont fourni un système facilitant le téléchargement des mises à jour du jeu. Tout cela est de bonne augure.

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1 commentaire

  1. Arvern dit :

    Avec le naufrage et la grosse déception de War Z tout le monde se demande ce que va être Day Z.
    En tout cas, beaucoup de gens ont bon espoir. Car l’équipe de Dean Hall quel soit compétente ou non (on verra ça quand on aura le jeu entre les mains) donne au moins l’impression d’être une équipe beaucoup plus sèrieuse que l’équipe Hammerpoint de War Z, qui elle, est entourée d’une aura et une réputation sulfureuse.

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