Interview – Romain Dron (Robert Johnson), développeur de Project Zomboïd

project zomboid interview

Il y a quelques jours, nous avons eu l’occasion de discuter avec Romain Dron, allias Robert Johnson, le seul développeur français de Project Zomboïd (PZ). Il a eu la gentillesse de répondre à toutes nos questions sur le jeu et l’équipe et nous a même fait quelques révélations exclusives !

My Zombie Culture : Peux-tu nous parler un peu de toi et de tes expériences ?
Romain Dron : Je suis né en 1986… Euh non (rires). En gros, j’ai commencé à développer vers 11-12 ans sur Ultima Online sur un langage qui s’appelait “Sphere”. J’ai intégré une équipe sur un petit serveur français, puis j’ai rejoint l’équipe du serveur “Vivre”, un des plus grands serveurs français. J’ai toujours plus ou moins traîné dans les modes des jeux-vidéo sans jamais vraiment avoir l’intention d’en faire mon job, ça restait un rêve de gosse. C’est pour ça que je suis parti vers des études d’électronique, puis de graphisme. Rien à voir avec le code. Après mes études, j’ai directement intégré une boite de développement de logiciel Java, sans rien connaître au Java. J’avais menti sur mon CV (rires).

MZC : Quand et comment as-tu rejoint l’équipe de PZ?
RD : C’était il y a 9 mois je crois. J’ai découvert PZ après avoir fini des jeux comme Last Stand ou Left4Dead. Voyant qu’il n’y avait pas de mode farming [où le joueur peut cultiver], je m’y suis mis. Thuztor m’a rejoint pour la partie graphisme car j’ai tout oublié de photoshop, puis est venu le mode camping [où le joueur peut notamment allumer un feu] et le mode cannibalisme [qui permet de dévorer un PNJ récemment tué en le démembrant]. Et enfin, PZ cherchait un nouveau développeur. Chris n’était pas forcément partant car j’avais déjà un job à côté, mais je connaissais déjà le code, donc j’ai intégré l’équipe. Je garde pour l’instant mon ancien job, car ils n’ont pas forcément assez d’argent pour m’embaucher à 100%. Eh oui, j’ai une maison à payer moi (rires) mais dès la sortie sur Steam, l’argent devrait rentrer et ça devrait le faire. J’ai commencé par corriger les bugs de la RC2.5 histoire de me faire la main mais mon premier vrai développement a été les saisons. Maintenant je commence à avoir l’habitude. Chris me laisse un peu développer ce que je veux, mais comme je manque de confiance en moi, je lui demande toujours de valider.

MZC : Justement, est-ce que tu peux nous en dire plus sur ton rôle au sein de l’équipe. Game Designer c’est quoi ?
RD :
Game designer, c’est tout un métier. J’imaginais pas vraiment ça à la base. Je fais peu de ce qu’on appelle du “Brain melt dev” [du développement qui fait fondre le cerveau], des choses vraiment prises de tête et qui demandent énormément de concentration, tout simplement car c’est ce que je fais dans mon travail actuel (Architect J2EE/Java expert) et c’est quasiment impossible de cumuler les deux en même temps. Du coup, je fais pas mal de résolutions de bugs, je m’amuse avec l’UI [L’interface utilisateur]. Je fais des développements plus ou moins importants. Là, par exemple, je suis entrain de créer mon propre mode pour le Last Stand.

MZC : Tu mentionnais les modes farming, cannibalisme et camping, tu peux aussi en parler ?
RD :
Justement, j’ai pas mal appris sur le développement du jeu avec ces modes. A la base j’étais seul, je pensais faire un truc vite fait mais finalement, avec Thuztor, on a pas mal réfléchi et compliqué le truc, jusqu’à arriver à quelque chose au plus proche de la réalité. C’est un peu ça le game design : faire en sorte que le jeu soit au plus proche du réel, tout en restant fun. C’est aussi rendre le jeu équilibré, ni trop dur, ni trop simple et ça, j’ai encore beaucoup de mal. Chris a une règle avec moi “tous mes chiffres, on les multiplie par 20” (rires) car ce que je fais est trop facile pour le joueur.

project zomboid team

MZC : En parlant du reste de l’équipe, qu’est-ce que ça fait d’être le seul français embarqué sur ce projet ?
RD :
Ça me fait bosser mon Anglais ! (rires) Au début c’était pas forcément évident, mais maintenant ça va, ça me permet justement de faire de la communication pour la partie France. Au Rezzed [salon du jeu vidéo indépendant], beaucoup de gens nous ont dit qu’on avait beaucoup de courage de bosser comme ça. Pas de bureau, une Canadienne donc décalage horaire, un Français… Je pensais que tout le monde bossait comme ça dans le milieu du développement de jeux indépendants.

MZC : Du coup, comment est-ce que vous organisez votre travail ?
RD :
Disons que l’on n’est pas vraiment organisé. C’est ça qui fait tout l’intérêt aussi. La priorité est la correction de bugs mais, sinon, on fait un peu ce qu’on veut. Si j’ai envie de faire un baril pour collecter de l’eau, je le fais. Quand c’est fini, je le dis à Chris et je demande à Mash les textures dont j’ai besoin. Pareil pour l’UI, si j’ai envie de faire l’écran de sélection du personnage, je demande à Andy un croquis et je m’y mets. On a des objectifs de temps en temps, mais la plupart du temps on corrige des bugs et on fait ce qui nous fait plaisir. Dans ces cas là, je traîne sur les différents forums à la recherche d’idées/suggestions et je m’y mets. En ce moment j’aide énormément les développeurs de modes. Je les décoince et j’ajoute aussi du code pour simplifier les modes.

MZC : Avec une telle place laissée à l’initiative et même à la spontanéité, tu dois bien avoir une ou deux anecdotes croustillantes sur le développement à partager avec nous.
RD :
Pas vraiment. A part nos bourdes plutôt marrantes. Moi qui fais que les zombies courent à 10000 km/h. Ninja style (rires). Lemmy qui fait que quand tu veux ouvrir une fenêtre, le personnage sort, l’ouvre, passe par la fenêtre, puis repart dehors devant la fenêtre. Après, on ajoute pas mal de choses sans le dire et on attend de voir la réaction de joueurs. C’est souvent au niveau des animations/combats, par exemple l’animation qui permet de tuer un zombie d’un coup avec un coup de couteau bien placé.

MZC : Changeons un peu de sujet. Tu dois savoir que le milieu des jeux-vidéo zombies est ultra compétitif avec des tas de projets comme DayZ, Infestation, The Dead Linger, 7 days to die pour ne citer que ceux en développement. Comment Project Zomboïd se place au milieu de cette concurrence ? Quelle est sa valeur ajoutée ?
RD :
Déjà, le côté single player [joueur unique]. T’as pas forcément envie d’aller te battre contre des milliers de joueurs tout le temps. Après, on a un côté très réaliste, je sais que DayZ tend vers ça aussi, mais l’immersion est moindre, à mon goût. Il y a aussi le fait d’être en 3D iso, ça change du FPS [First Person Shooter], ça amène un côté plus “RP » [Role Playing] à mon goût, mais il faut dire que je viens d’Ultima Online à la base. Après, en ce qui concerne The War Z / Infestation, je pense qu’en tant que développeurs, on est beaucoup plus proches des joueurs qu’eux. Je pense également que l’ambiance fait beaucoup, on a des musiques vraiment excellentes, merci Zach Beever, une luminosité changeante et le côté perma-death [mort permanente : quand votre personnage meure vous devez recommencer à zéro]. Si tu meurs, t’auras pas un pote qui viendra te redonner du matériel pour ton nouveau personnage ! C’est aussi un peu le culte du high-score, comme à la grande époque des side-scrollers [Les jeux avec une vue unique de face où les personnages vont de gauche à droite comme Super Mario Bros]. Qui survivra le plus longtemps ? Ça donne un objectif sympa. Et surtout, le côté modding [développement de modes] qui peut apporter énormément au jeu comme on commence à le voir. De plus en plus de modes sortent et comme on n’a pas le temps de tout développer, le jeu évolue donc beaucoup plus vite grâce aux modders [personnes qui créent des modes] !

project zomboid screenshot

MZC : Est-ce qu’il y a un jeu dont le projet ou le gameplay t’as particulièrement marqué ?
RD :
Darkwood sûrement. En ce moment, quand je joue, je fais des parties plutôt rapides par manque de temps. Donc des jeux comme Surgeon Simulator, Rogue Legacy, Hotline Miami sont parfaits. D’ailleurs, j’attends Hotline Miami 2 . Les jeux comme DayZ ne sont pas trop ma tasse de thé (rires).

MZC : Sur MZC, on suit avec intérêt l’actualité de PZ depuis nos débuts, récemment il y a eu un nouveau mode qui permet de jouer à plusieurs sur un même ordinateur, vous avez des plans pour rendre le jeu multijoueur à distance ?
RD :
Oui mais on veut d’abord finir les PNJs [Personnages Non Jouables], compléter la partie support manette et ajouter la gestion d’une UI multiple. A la base, tout a été développé en statique, on doit donc changer ça pour permettre l’affichage d’une UI multiple, comme un inventaire par joueur. En gros, une fois la sortie sur Steam. Je pense qu’on fera d’abord une “bidouille” pour faire un mode multijoueur non client-serveur. C’est-à-dire que le deuxième écran de joueur sera envoyé via réseau sur la seconde machine. Le client-serveur prendra beaucoup plus de temps en revanche !

MZC : Au niveau de la carte, on a vu le développement de West Point afin d’étendre la zone de Muldraugh, quels sont vos objectifs à plus long terme ?
RD :
Refaire les USA en entier (rires). Comme je le disais, on n’a pas vraiment de plans pour le future. West point va déjà prendre énormément de temps à faire donc on verra pour la suite… De plus, je ne suis pas trop ce genre de choses, je suis un “code monkey”, je ne travaille pas sur la carte.

MZC : Quelles sont les prochaines étapes de développement ? Tu nous parlais des PNJs, ça va se faire quand ?
RD :
En fait, on n’a jamais vraiment arrêté le développement des PNJs. C’est un truc qui nous tient énormément à cœur, donc entre deux corrections de bugs, entre deux sorties, on continue un peu leur développement. Par contre, je n’ai aucune idée de quand ce sera fini. C’est vraiment bien avancé mais c’est tellement énorme qu’il faudra une grosse phase de test…

MZC : On peut s’attendre à voir l’arrivée de quelques PNJs au fur et à mesure ou vous attendez de faire une grosse mise à jour avec un grand nombre de PNJs ?
RD :
Ce sera forcément une grosse mise à jour avec tout dedans. En revanche, la version avec les PNJs ne sera disponible que sur le forum au début, le temps de corriger les bugs. La sortie sur Desura viendra ensuite. On a vraiment hâte de sortir cette version, d’ “unleash the kraken” [Libérer le Kraken] pour qui comprendra la référence. Will a bossé des jours entiers pour nous sortir plus de mille lignes de texte. Tout s’imbrique, les textes changeront même selon les humeurs de chacun. Une expérience unique à chaque nouvelle partie. Les modders pourront également fouiller le code. Il y a déjà des exemples de ce qui est possible, par exemple, laisser aux PNJs le soin de s’occuper de vos plantes pendant que vous partez avec X ou Y faire un raid sur un camp adverse ou de construire un autre abri. Les joueurs les plus fainéants et tyranniques pourront donc envoyer tout leur clan bosser pendant qu’ils resteront à ne rien faire dans leur abri.

MZC : Ça donne envie mais malheureusement ce n’est pas pour tout de suite. A propos, on sait que le jeu est disponible sur Desura, mais avec votre réussite sur Steam Greenlight quand est-ce qu’on verra PZ sur Steam ?
RD :
Après les PNJs. On espère avant Noël, histoire d’avoir les soldes pour nous aider, mais on est sûr de rien. Ce n’est que le souhait d’un développeur (rires).

project zomboid screenshot

MZC : On sera là pour voir ça. Quoi qu’il en soit, tu as peut-être d’autres révélations à faire aux lecteurs de MZC ?
RD :
Il y en a déjà pas mal mais je peux dire que je suis en train de développer ma propre vision du mode Last Stand, basé sur un mélange de God Mode, Killing Floor etc… Ce genre de jeux (rires). Je pense également à un système pour gagner de l’argent à dépenser entre chaque vague pour avoir des améliorations ainsi que des armes. Puis un niveau d’expérience global du joueur, qui permet d’obtenir des améliorations ou des objets permanents. J’adore ce genre de jeux. On va également relancer très prochainement le concours de screenshots [captures d’écran] puis, avec Will, on va lancer un concours de modding.

MZC : Justement, on sait que PZ a réussi à créer une vraie communauté et attire de plus en plus de monde mais de quoi avez-vous besoin maintenant pour que le jeu soit un franc succès ?
RD :
A long terme, je pense au mode multijoueur mais les PNJs devraient déjà amener un énorme plus. J’ai rarement vu des jeux aussi poussés sur l’aspect PNJ. On se base sur des jeux comme Crusaders King 2 pour nos PNJs, ça devrait donc promettre du très lourd. Il faut aussi qu’on devienne plus “pro” je pense, avoir des versions avec moins de bugs, être plus proche de la communauté et surtout gérer notre stress et nos doses de café (rires). C’est parfois très dur de ne pas mal réagir après avoir bossé pendant deux semaines jusque 3-4h du matin alors que je bosse à 8h le lendemain, et voir des commentaire genre “Quoi ? Mais vous avez dit version 2.9.9 et là c’est 2.8.9 ?! C’est quoi votre problème ! On veut toutes les versions !” ou encore “Ça bugue encore plus qu’avant” alors que tous les autres retours sont plutôt positifs. On sait bien que c’est du troll, mais c’est dur de garder son calme, surtout quand on manque de sommeil comme nous. Ça me rappelle un des développeurs de Puppy games qui me disait au Rezzed “Oui, je suis développeur de jeux-vidéo, avant je codais seize heures par jour, là je suis à douze heures, ça va un peu mieux”. C’est notre cas.

MZC : Il vous faut beaucoup de courage et de passion en tout cas, mais je suis sûr que vous continuerez à avoir le soutien de beaucoup de joueurs. On arrive du coup à la dernière question, c’est une coutume sur MZC : quand les zombies seront là, que feras-tu ?
RD :
Je pense mourir en moins de 2 minutes. Ou alors, prendre un vol pour l’Angleterre, trouver Bear Grylls et survivre pendant toute l’apocalypse ! Ouais, ça c’est cool (rires).

Il nous reste à remercier Romain Dron d’avoir accepté de faire cette interview et souhaiter beaucoup de réussite au jeu Project Zomboïd. On vous invite d’ailleurs à découvrir le jeu plus en détail sur leur site officiel, à vous le procurer sur Desura ainsi qu’à voter pour PZ sur GoG. Plus d’infos sur le jeu, très prochainement !

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2 commentaires

  1. Kondaz dit :

    Trop de (rires)… C’est pas agréable à lire… à la limite de l’énervant… virez-en qq uns svp!
    Sinon merci pour ce projet (myzombieculture) vous avez bien repris le flambeau!!!

  2. gothax dit :

    Merci pour cet interview (j’étais passé à travers – irL dense). Ca me donne envie d’acheter le jeu alors que je jouais à la 1.5 il y a … très longtemps

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